Цитата:
Сообщение от GOLOD55
sector (5) дак енто лайт_сектор и есть. в 4дс у него ж флаг 05.
|
А, он же тоже невизуал, ну да
Цитата:
Сообщение от GOLOD55
Тень машины, пожалуй, удобно перенести в саму ее. Думаю, схема примерно та же: в самом теле объекта сперва 2 чексуммы(вертексов и фейсов) пишем, затем оба блока. ли как-то так. попробуй.
|
Ладно, надо будет попробовать. Правда, если в машины класть, то, новерное, будет с carindex-ом конфликтовать...
Цитата:
Сообщение от grandshot
|
Ну да, они у меня есть, но ссылки не было под рукой.
Цитата:
Сообщение от grandshot
Нужно знать точную структуру чтобы заработало. В Scene2.bin структура Энтити другая. Там все разделено на блоки и подблоки. Перед каждым блоком указывается размер в байтах (На жаргоне Голода - чексумма). Просто удалить эти размеры и сформировать из энтити 4ds фреймы не получится, так как может отличаться и количество значений-данных, и их порядок.
|
Ага, ну я и говорю, что надо попасть в структуру, со Scene2 тоже знаком.
А я ещё знаете, что хотел спросить, геометрия city_music может быть невыпуклой? И могут ли в одном таком фрейме быть фактически 2 области? Я как-то пробовал так сделать (не в 4ds, а только в scene2). Есть 2 области (оаквуд в городе и около мотеля за городом), где одна и та же музыка звучит. Вот хотел их объединить, чтоб дополнительно музыкальный файл в мод не класть. Но почему-то не работало нормально. Вот и думаю, может, она работает только когда геометрия выпуклая (когда нету как-бы углублений). Но может и ошибок наделал при соединении, не знаю.
И у лайт-сектора требуется ли определённый жёсткий порядок перечисления вершин/фейсов? Если, допустим, просто перенести их блоки из стандартного визуала (исключив из вершин нормали), то будет сектор работать? Или придётся переделывать?
|