grandshot, а у тебя есть 4ds c окклюдером? дай потрогать :) если оно и правда работает в 4ds и его несложно сделать, то проблема с производительностью решена :D почти
отбой, разобрался. https://thumb.cloud.mail.ru/weblink/...8-10-11-71.jpg в общем, новости про окклюдеры в 4ds: 1. в мафии они отлично работают 2. их можно сделать ручками 3. это геморно (но несложно) 4. мве их не понимает, пишет в лог ** ERROR **: File %faktor199_06.i3d: Unsupported object type C! и не отображает модельки с ними grandshot, спасибо за наводку, попробую поиграться с этим :D ps сори за оффтоп |
Вот это новость, admpos, у тебя есть 4ds c окклюдером? дай потрогать :) Я и не думал, что это возможно. Ты разобрался, как его сделать? Можешь описать структуру?
|
структура то несложная и описана в шаблоне hdmaster'a - я оттуда и взял
1 байт - тип меша (C0 - окклюдер) 2 байт - родитель 3*4 байт - позиция 3*4 байт - скейл 4*4 байт - ротации 1 байт - хз, всегда 09 1 байт - длина имени имя 1 байт - длина коммента видимо, сам коммент - не пробовал его добавлять 4 байт - uint32 numVertices 4 байт - uint32 numFaces Vertices - каждый по 3*4 байта Faces - каждый по 3*2 байта как делать: выгружаешь из занозы стандартный меш, можно нетекстуренный. дальше в хексе меняешь тип на окклюдер, убираешь следующие 3 байта. убираешь структуру меша, которая после коммента. на копии разворачиваешь структуру до uint16 numVertices, numVertices вставляешь в конец после коммента, добавляешь 2 пустых байта (в сингл меше numVertices 2 байта, а у нас надо 4), из facegroup копируешь uint16 numFaces и тоже добавляешь 2 байта. потом в копии разворачиваешь struct VERTEX vertices и оттуда копируешь каждый struct VECTOR3 p, а потом весь блок struct FACE faces. всё! https://cloud.mail.ru/public/M9tp/37os28xTt у армори для окклюдера родителем задан основной меш, т.е. окклюдер будет двигаться вместе с ним. у фактори окклюдер независим (собственно он и заслоняет всё на скриншоте) - можно модельку воткнуть, растянуть как хочется, потом меш засунуть под землю, подменить модель и развлекаться. прикольно работает :) кто б конвертер запилил, а то правда муторно а ASM больше мве допиливать не будет? а то придется иметь 2 набора моделек - для мве и с окклюдерами (если конечно игра будет с ними работать как я рассчитываю) |
admpos, Понятно, спасибо. Правда, не сложно :)
|
Есть ещё такая задумка для новой локации. Очень интересная территория из консольной версии, которая изначально предназначалась для гоночной трассы. Посмотрите, как вам? :) Мне она очень нравится, со всеми моделями будет очень красивой. Её ещё надо дорабатывать, делать территорию вокруг, но пока я просто хотел показать, что есть такая интересная локация :)
|
Цитата:
Кстати, у тебя видимо старая версия шаблонов. В новой с правками RoadTrain'a всё понятнее. |
Хорошая идея, это лучше чем просто тупик, тем более что это считай "родная локация", а не чей-то самодел, хоть ее и надо дорабатывать.
Поддерживаю добавление в твой мод. |
Я чёт не пойму, эта часть карты была в игре раньше?
Как по мне отличный вариант для того что бы через неё соединить Эмпаер бей и Лост Хэвен |
B.Julius, Нет, она раньше была только в консольной версии игры. Применялась в качестве гоночной трассы.
Ах, Эмпаер бей и Лост Хэвен... Они скорее всего, ещё долго будут разлучены :) |
Они уже кое как соединены в моде Агенса для Мафии 2
А вот конвертировать Эмпаер Бэй в Мафию 1 это жоска :D |
Текущее время: 02:43. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.11 Release Candidate 2
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions Inc. Перевод: zCarot